Rimworld сова время сна

Содержание:

Улучшение настроения/советы начинающим

Бывает, что настроение у поселенцев портится. Казалось бы, что накормлены и одеты по погоде, а у них всё равно стресс.

Содержание

Распорядок дня [ ]

Сделайте распорядок дня. Каждому поселенцу хватит двух часов отдыха и восьми часов сна, а всё остальное время они могут работать. Править распорядком дня можно во вкладке «Ограничения». Если поселенец психочувтствителен или страдает психическим расстройством, то ему стресс противопоказан и таким индивидуумам необходимо выделить побольше часов для отдыха и лучшие условия.

Окружение и постройки [ ]

Если сделать все выше описанное, а настроение снижается, тогда:

Требования к комнатам можно посмотреть здесь.

«Химия» и здоровье [ ]

Не бойтесь использовать «Химию» для вывода особо унылых поселенцев из депрессии. Например тот же психиновый чай имеет степень привыкания 2% но помогает слегка улучшить настроение, притупить боль и снять усталость. Конечно перед употреблением того или иного вещества рекомендуется посмотреть на его свойства и учитывать риск.

Важно учитывать наличие персонажей с параметром «Интерес к «Химии»» и «Страсть к «Химии»». Они могут срываться и употреблять большое количество веществ без контроля и почти наверняка подхватывать зависимость (особенно опасно при наличии люциферия).

В идеале рекомендуется настроить употребление раз в день пива и раз в 2 дня психинового чая, косяка и амброзии при падении настроения ниже 50%. Такой подход безопасен и не вызовет зависимости.

Для повышения настроения особо несчастным персонажам (или всем, если можете себе позволить) можно выдавать вкусные и шикарные блюда.

Старайтесь не давать поселенцам есть сырую еду (за исключением ягод), блюда, содержащие мясо насекомых и уж тем более неразделанную тушку или человечину (каннибалы будут не против от последнего).

Также аскеты не оценят шикарные блюда.

Одежда [ ]

Поселенцам не нравится носить одежду прочностью меньше 50% и тем более снятую с трупа. Более того у DLС Royalty знать будет недовольна, если не будет носить элитную одежду.

Черты характера и отношения [ ]

Некоторые поселенцы имеют интересные особенности. Вот к примеру людей с параметром «Мазохизм» бывает иногда полезно нежно. бить кулаками. Особенно, если имеется два мазохиста.

Любовники должны спать на двойной кровати, иначе получат штраф к настроению

Бороться с чертами характера можно распределением на «ночную» и «дневную» смену, не давая времени на контакт противоположностям и в крайних случаях отправляя неугодных на вторую базу.

При продаже животных убедитесь, что кто-то не привязался к нему, такой поселенец не обрадуется продаже/смерти своего любимчика.

Другое [ ]

Старайтесь назначать поселенцев на работу, которая им нравится так они будут получать бонус к настроению пока заняты любимым делом. Общение с другими поселенцами также приносит радость (но часто последствия таких разговоров перечеркивают весь бафф за развлечение).

При событии «Северное сияние» можно выгнать грустного садовода на поле настроив работу во вкладке «Режим дня» (только убедитесь, что он выспался, иначе бонус будет перекрыт усталостью)

Также иногда нужно дать поселенцу выплеснуть свои чувства. После каждого нервного срыва он получит +40 к настроению.

Событие «Гул» уменьшает настроение поселенцев (часто указанного пола). Для борьбы используйте шлем из психофольги.

Если у поселении намечается вечеринка, рекомендуется выделить всех персонажей и дважды нажать R. Так они бросят свои дела и сразу пойдут веселиться, тем самым заработают больше настроения.

Источник

Текстовая версия гайда на русском языке

1.6 — Стартовый состав. Анализ. Выбор

Плохой/хороший колонист

Вы должны научиться отличать плохих колонистов от хороших. Это один из самых важных навыков игрока в игре Rimworld. Начнем учиться анализировать колонистов по трем основным ранее разобранным параметрам — навыки, трейты, здоровье.

1 слот

Довольно энергичная бабуля. Начинаем с навыков: хорошо стреляет, развиты медицина, общение, умственный труд. Трейты — ну, такое себе. Смотрим здоровье — больная спина, астма, еще и шрам. Ох и намучаемся мы с ней… Пропускаем.

Хорошо стреляет, дерется, строит, копает — типичная главная героиня в современных сериалах. Она станет отличным инженером в колонии. Ведь и трейты у нее все отличные — меньше нервных срывов, выше меткость, и отсутствие скорби по умершим друзьям из-за психопатии. Проблем со здоровьем нет. Однозначно берем.

2 слот

Инженера уже нашли. Ищем второго колониста:

Продолжаем искать второго счастливчика в колонию:

Интересная личность. Стреляет плохо, но отлично дерется, меч в руки и в атаку. Умеет строить и копать, но зачем, у нас же уже есть инженер? А нет, стоп, он еще отлично готовит и умеет работать с растениями и животными. Трейты оба — нейтральные. Аскет — сойдет для старта. Трансгуманист — будет иметь маленький дебафф из-за отсутствия протезов, но первый же установленный протез исправит эту проблему. Шрам на торсе. Страшно. А нет, всего 2% боли и всего 28/30 прочность части тела. Это абсолютно безобидный шрам. Берем однозначно. Фермер найден.

Осталось найти еще одного колониста. Смотрим на нижнюю панель суммарных навыков команды:

Не хватает еще медицины и умственного труда, но не стоит забывать и про общение, ведь оно тоже важно на старте, хоть его и нет в этой таблице. А значит нам нужен колонист с хорошими навыками медицины, общения и умственного труда. Листаем третий слот.

3 слот

Нашли колониста с нашими требованиями:

Давайте отправим его в запас, если не найдем кандидата получше, возьмем его, так уж и быть. Для этого поменяем его с одним из запасных колонистов. Мы поменяли его на Tomoko.

Но Tomoko нам не нужен, так что начинаем искать дальше, вместо Tomoko.

Спустя 50 попыток удалось найти колонистку получше, хотя у нее есть свои плюсы и минусы, в сравнении с Черри. К примеру, ее нужные навыки не так сильно прокачаны, но самое главное — напротив есть огоньки, а значит их можно без проблем развить. Стреляет она не очень, но хорошо дерется. И, в отличии от своего сынишки, неплохо ладит с животными.

Стартовый состав из 3 человек для сценария «Аварийная посадка» собран!

Лично я стараюсь для этого сценария брать таких колонистов:

Важно понимать, что во время игры необязательно быть таким строгим при выборе вербуемых пешек, если вы захватили отличного ученого, но с больной ногой, ничего, пусть сидит себе за столом и спокойно изучает. У человека нет достойных навыков, но при этом он здоров и у него хорошие трейты? Почему бы не сделать его носильщиком грузов и уборщиком?

Раздел №2. Основы игры

Этот раздел содержит информацию об основах игры, ее основных моментах, а также о том, что нужно делать на старте, чтобы не потерять колонию в первые же дни.

2.0 — Навигация по экрану

Колонию мы начали в лесах, на равнине. При старте игры 3 капсулы падают с неба, и что же делать дальше?

Для начала разберемся в том, что творится на экране.

Вы высадились на планете, вокруг деревья и разбросано много ресурсов. Согласно сценарию, с вами приземлилось случайное прирученное животное — в данном случае игуана.

Верхняя панель — ваши колонисты. На панели видно, во что одеты ваши колонисты и какое у них настроение (можно понять по заполненности квадратов за колонистами). В Rimworld настроение колонистов очень важно — если этот показатель у кого-то из пешек низкий — ждите от него нервных срывов.

В левом верхнем углу — панель ресурсов на ваших складах. Но в данный момент у вас нет складов, поэтому и панель пустая. Как только вы создадите склад и снесете туда ресурсы — они будут отображаться на панели.

Далее переместимся в правый нижний угол экрана. Здесь находится множество каких-то показателей и иконок. Разберем все подробно:

Временные показатели

Еще ниже расположилась панель скоростей. Она позволяет ставить игру на паузу (пробел), а так же менять скорость игры. При нападениях скорость автоматически снижается до 1.

Слева направо перечисляю: пауза, первая скорость, вторая скорость, третья скорость. Быстрое переключение осуществляется с помощью соответствующих клавиш на клавиатуре — 1, 2 и 3. Если включен режим разработчика — можно включить секретную четверную скорость клавишей 4.

Читайте также:  Fallout 4 мод на сохранение без сна

На старте поставьте паузу (пробел), ведь вы можете отдавать приказы во время паузы, это очень удобная функция, грех ей не воспользоваться.

Панель с иконками

В самом низу расположилась важная панель с иконками. Каждая из этих иконок отвечает за важную составляющую игры. Подробнее о каждой иконке:

— при активации этой функции ресурсы в панели ресурсов будут разбиты на «папки», что очень поможет, когда у вас очень много видов ресурсов.

Вот так выглядит панель с отключенной функцией:

А вот так с включенной:

— Очень полезная функция, когда она активирована — при разрушении ваших построек на месте их уничтожения автоматически создается их проект. Очень удобно, когда какой-нибудь слон проломал дырку в стене, а вы этого не заметили. При ее уничтожении создастся проект этой же стены и колонисты ее построят. Эту функцию раньше содержал мод I Can Fix It.

— Добавление домашней области при постройках. По умолчанию включено, и отключать не советую. При создании построек вокруг них сразу создается домашняя зона, в которой поселенцы производят уборку и тушат пожары. В исключительных случаях данную функцию можно отключить.

— Отображение крыш. Зеленым цветом отображает, где на данный момент есть тонкая крыша, которую можно убрать.

Темно-зеленым отображается толстый каменный потолок, который нельзя убрать, под который не пролетают минометные снаряды, но под ним могут появиться жуки. Удобная функция, особенно когда нужно узнать, где есть крыша и какой она толщины, но из-за освещения, на глаз это определить сложно.

— Отображение панели иконок колонистов в верхней части экрана. С ними очень удобно следить за персонажами, отключать есть смысл, например, для скриншота базы, чтобы иконки не заслоняли часть монитора. Но с помощью горячей клавиши (можно узнать в настройках клавиатуры) можно отключить весь интерфейс, так что отключение данной функции попросту бессмысленно.

— Отображение параметров окружения. Полезная функция, которая позволяет точно определить параметры той или иной комнаты (привлекательность, богатство и т.д.).

— Отображение показателя красоты в каждой клетке, внутри помещения.

Функция наглядно показывает, что повышает красоту в помещении, а что понижает. Понижают красоту многие ресурсы, грязь, кровь, трупы и плохие покрытия. Повышают красоту горшки с цветами, хорошая мебель, дорогие покрытия и больше всего статуи.

— Отображение областей. По умолчанию включено, отключить можно, если у вас уже очень много зон, вы выучили местонахождение каждой зоны и эти цветные области вас бесят ?

Также можно временно отключать для более красивых скриншотов базы. Но с включенными зонами все же как-то привычнее.

— Отображение подсказок и обучающего помощника. Нужны ли вам подсказки в верхнем правом углу — решать вам. Также обучение можно отключить в настройках игры.

2.1 — Вкладки

Всю нижнюю часть экрана занимают вкладки. Ознакомимся с каждой из них.

Проекты

Основная вкладка. Ей вы будете пользоваться чаще всего. Она содержит все постройки, разделенные на категории (мебель, энергия и т.д.), а так же панель приказов и областей.

Часть построек на старте будет не видна, т.к. не исследована.

Остановимся на приказах и областях.

Приказы — удобные массовые инструменты, благодаря которым вам не придется кликать отдельно на каждый предмет. Например, с помощью приказа «Разрешить» вы можете снять запреты со всех предметов в области. А с помощью приказа «Срубить» вы наметите все выросшие деревья на срубку.

Области — не менее важная вкладка. Именно в этом разделе содержатся склады, посадки, инструменты создания и удаления областей, а также инструменты крыш. А на старте вам как раз понадобится склад, свалка и область посадок.

Работа

Здесь настраиваются работы, которые будут выполнять колонисты, а так же очередность их работы. Обязательно активируйте тонкую настройку, она поможет более точно выставить приоритеты работ.

Ограничения

В этой вкладке настраивается расписание колонистов, когда работать, когда спать и т.д., а так же ограничения по зонам, например, когда вы не хотите, чтобы определенные колонисты покидали определенную область.

Мой многосотчасовой опыт игры показал, что расписание не нужно трогать, ведь «Свои дела» — самый лучший вариант настройки расписания. Если поставить работу даже частично — у колонистов ухудшится настроение. Подробнее об этом в одном из следующих разделов. Единственные, кому стоит заменить расписание — это колонисты с трейтом «Сова». Они любят спать днем. Поэтому им нужно выставить сон с 11 до 18, а остальное время — свои дела.

Назначения

Вкладка отвечает за носимые колонистами вещи и за принимаемые препараты. На старте она вам не понадобится.

Питомцы

Эта вкладка отображает список всех прирученных животных в колонии. Здесь животным можно ограничить зону передвижения и настроить параметры их обучения и лечения.

Фауна

Отображает список всех диких животных на карте. В этой вкладке можно узнать степень агрессии животных, а так же приказать колонистам приручать или охотиться на тех или иных животных. Очень удобно, не приходится вертеть камерой по всей карте в поисках животных.

Технологии

Вкладка открывает мировую карту. В ней вы будете осуществлять передвижения своих караванов.

История

Вкладка содержит информацию о колонии — ее богатство, от которого зависит сложность рейдов; и прочую информацию.

Фракции

Отображает список фракций и их отношение к вам. Всего фракций 5. Изначально две из них нейтральны к вам, три — враждебны.

Ой, даже не знаю, что в этой вкладке. Надо будет глянуть ?

2.2 — Приоритеты

Вооружение колонистов

Прежде чем распределять обязанности, вооружим колонистов вне очереди. Ведь лучше это сделать на старте, чем в самый неподходящий момент.

Распределение работ. Приоритеты

Одна из самых важных составляющих в игре — приоритеты работ колонистов. Именно здесь новички совершают большинство своих ошибок.

Перед вами неправильный режим работы, ставим галку напротив «Тонкая настройка», и меняем приоритеты.

Чем меньше цифра, тем выше приоритет, и тем раньше пешка будет выполнять ту или иную работу. Если у двух профессий один и тот же приоритет, первой пешка будет выполнять ту, которая левее, а если цифру и вовсе убрать, пешка не будет этим заниматься.

Поставили галку напротив надписи «Тонкая настройка»? Теперь выставим все вне-профильные работы, которые не относятся к навыкам, за исключением медицины. Это очень важные работы и должны всегда выполняться вне очереди. Приоритет меняется с помощью ЛКМ и ПКМ.

Вне зависимости от навыков пешек всем ставим на 1 приоритет:

Пожаротушение

Чтобы все пешки, бросая все дела, бежали тушить пожар. Если эту работу не поставить на 1, колонисты будут заниматься своими делами, пока будет гореть база.

Пациент

Для того, чтобы колонист, получивший много травм, сразу бежал в кровать отдыхать, чтобы ему как можно быстрее перевязали раны и остановили кровотечение. Это вам не кс, где с 1 хп можно бегать и прыгать. Здесь колонист, получивший пару укусов белки, может умереть от полученной инфекции или кровотечения.

Так самый ближайший колонист бежит спасать раненого и лечит его. Если у вас в колонии много медиков — оставьте работу врач у наиболее полезных колонистов, но так, чтобы эта работа была активна хотя бы у половины колонистов. Ведь если у вас в колонии 10 пешек, из них один хороший врач, после боя он не успеет всех перевязать. Так что иногда лучше пренебречь качеством лечения, ради сохранения драгоценного времени.

Для того, чтобы перевязать пару порезов — хватает навыка медицины 1. Но это не значит — что работу «Врач» нужно активировать всем без исключения. Колонисты с плохим навыком медицины медленно перевязывают раны. Так что лучше сделать, как и было сказано ранее — включить работу «Врач» примерно половине колонистов, с хоть какими-то задатками медика.

Если же раны серьезные, или нужно проделать операцию — вручную прикажите лечить раненого самому хорошему медику.

Отдых

Некоторые игроки игнорируют эту работу, ведь если жизни колониста ничего не угрожает, можно и отключить ее? Раны перевязаны, колонист не умрет, чего тут такого? А вот и есть плохое. Даже перевязанный колонист очень слаб, его сознание ухудшено из-за боли, а значит и работать он будет гораздо медленнее. И к тому же, здоровье не оправившегося колониста будет медленнее восстанавливаться. Более того, будет снижена и эффективность самой работы. К примеру, раненый строитель будет чаще ошибаться при стройке, и постройка будет разрушаться, а раненый растениевод при сборе урожая будет чаще ошибаться, и из-за этого вы получите 0 урожая. Поэтому ни в коем случае не пренебрегайте этой «работой».

Работа

Отвечает за переключения выключателей и освобождение заключенных, иногда это нужно сделать срочно. Поэтому всем ставим на 1.

Ну, а далее зависит все от умений колонистов.

При выборе работ старайтесь не задействовать 1 приоритеты — для того, чтобы можно было быстро поставить единички в столбце переноска или уборка (для скорейшей переноски вещей после падения грузовых контейнеров или рейдов), для того, чтобы поселенцы бросали всю работу и переносили. Ведь вещи, лежа под открытым небом, портятся. Также, если ваша база очень грязная, удобно будет всем временно выставить уборку на 1, чтобы все колонисты бросили свои дела и подмели базу.

Очередность действий внутри одной работы

О приоритетах уже упоминалось ранее.

Но это еще не все приоритеты!

Если вы направите курсор на работу, к примеру на «Строитель», вы увидите весь список действий, за которые отвечает эта работа. Очередность действий уже идет сверху вниз.

Как видите, в первую очередь строитель будет чинить поврежденные постройки. Уже после того, как все починил, он будет демонтировать/переставлять станки и прочие постройки. Как все переставил, то работать с крышами, и только после этого строить. Эти приоритеты невозможно поменять, но вы просто должны это знать ?

Читайте также:  Младенец во сне описал меня

Начало положено. В следующем разделе разберем уже профильные работы, которые будут отличаться для каждого из колонистов.

Навигация по гайду

Text version of the guide «Book of Life (QL). Detailed Guide to RimWorld v1.0 (Part 3)» in English (automatic translation)

1.6 — Starting lineup. Analysis. The choice

Bad/good colonist

You must learn to distinguish between bad and good colonists. This is one of the most important player skills in the Rimworld game. We will begin to learn to analyze the colonists according to three main previously analyzed parameters — skills, traits, health.

1 slot

Here is an example:

Pretty energetic granny. We start with skills: it shoots well, medicine, communication, mental work are developed. Traits — well, that’s for yourself. We look at health — a sore back, asthma, and also a scar. Oh and we are tormented with her… Skip.

Shoots well, fights, builds, digs — a typical main character in modern TV series. She will become an excellent engineer in the colony. After all, her traits are all excellent — fewer nervous breakdowns, higher accuracy, and the absence of grief for dead friends due to psychopathy. There are no health problems. Definitely take it.

2 slot

An engineer has already been found. We are looking for a second colonist:

We continue to look for the second lucky guy in the colony:

We continue to look for the second lucky guy in the colony:

There is still not enough medicine and mental work, but do not forget about communication, because it is also important at the start, although it is not in this table. So we need a colonist with good skills in medicine, communication and mental work. Scrolling through the third slot.

3 slot

Found a colonist with our requirements:

Very tempting: high desired skills, can shoot and fight, but there is one thing — great age and the disease «Weakness» is one of the most nasty diseases, it can be cured only with rare serum. But he has good traits. Very tempting. Suddenly we will not find a better colonist?

Let’s send it to the reserve, if we do not find a better candidate, take it, so be it. To do this, change it with one of the spare colonists. We changed it to Tomoko.

But we do not need Tomoko, so we begin to look further, instead of Tomoko.

After 50 attempts, she managed to find a better colonist, although she has her own pros and cons, compared to Cherry. For example, her necessary skills are not so much pumped, but most importantly, there are lights on the contrary, which means they can be developed without problems. She doesn’t shoot very well, but she fights well. And, unlike his little son, he gets along well with animals.

Yes, do not be surprised that the mother is younger than her son, the game has a biological age and a chronological age, because in the game’s universe there are crypto-sleep technologies. So she could close up the little son and go to sleep in a crypto capsule for a couple of hundred years, nothing surprising.

The starting lineup of 3 people for the scenario «Emergency landing» is assembled!

Personally, I try to take such colonists for this scenario:

It is important that at least one of the three colonists can shoot well, and at least one fights well. And so that there are no big health problems. In this case, all conditions are met. Even the plan is overfulfilled. After all, a colonist from 2 slots (Ferrel) can also build and dig in his free time from the main work.

It is important to understand that during the game it is not necessary to be so strict when choosing recruited pawns, if you capture an excellent scientist, but with a sore leg, nothing, let him sit at his table and calmly study. A person does not have decent skills, but is he healthy and has good traits? Why not make him a porter and cleaner?

Section No.2. Game basics

This section contains information about the basics of the game, its main points, as well as what needs to be done at the start so as not to lose the colony in the very first days.

2.0 — Screen navigation

We started the colony in the forests, on the plain. When the game starts, 3 capsules fall from the sky, and what to do next?

To begin with, we will understand what is happening on the screen.

You have landed on a planet surrounded by trees and scattered many resources. According to the scenario, a random tamed animal landed with you — in this case, an iguana.

The top panel is your colonists. The panel shows what your colonists are wearing and what their mood is (you can understand by the fullness of the squares behind the colonists). In Rimworld, the mood of the colonists is very important — if this indicator is low for one of the pawns, expect nervous breakdowns from him.

In the upper left corner is a resource panel in your warehouses. But at the moment you do not have warehouses, therefore the panel is empty. As soon as you create a warehouse and carry the resources there, they will be displayed on the panel.

Next, move to the lower right corner of the screen. Here are a lot of some indicators and icons. Let’s analyze everything in detail:

Временные показатели

Even lower is the speed bar. It allows you to pause the game (space), as well as change the speed of the game. During attacks, the speed automatically decreases to 1.

I list from left to right: pause, first speed, second speed, third speed. Quick switching is carried out using the corresponding keys on the keyboard — 1, 2 and 3. If the developer mode is on, you can enable the secret quadruple speed with the 4 key.

At the start, put a pause (space), because you can give orders during a pause, this is a very convenient function, it’s a sin not to use it.

Icon bar

At the very bottom is an important panel with icons. Each of these icons is responsible for an important component of the game. More about each icon:

— When this function is activated, the resources in the resource panel will be divided into «folders», which will help a lot when you have a lot of types of resources.

Here is a panel with the function disabled:

And so with it turned on:

— A very useful function when it is activated — when your buildings are destroyed at the place of their destruction, their project is automatically created. It is very convenient when some elephant broke a hole in the wall, but you did not notice it. Upon its destruction, a project of the same wall will be created and the colonists will build it. This function was previously contained by the I Can Fix I mod.

— Adding a home area during construction. Enabled by default, and do not advise disconnecting. When creating buildings around them, a home zone is immediately created in which settlers clean and extinguish fires. In exceptional cases, this feature can be disabled.

— Roof mapping. Green color indicates where at the moment there is a thin roof that can be removed.

Dark green shows a thick stone ceiling that cannot be removed, under which mortar shells do not fly, but beetles may appear underneath. A convenient function, especially when you need to find out where the roof is and how thick it is, but because of the lighting, it is difficult to determine by eye.

— Displays a colonist icon bar at the top of the screen. It’s very convenient to follow the characters with them, it makes sense to disable them, for example, for a screenshot of the database so that the icons do not obscure part of the monitor. But using the hotkey (can be found in the keyboard settings) you can disable the entire interface, so disabling this function is simply pointless.

— Displays environment settings. A useful function that allows you to accurately determine the parameters of a room (attractiveness, wealth, etc.).

— Display of the indicator of beauty in each cell, indoors.

The function clearly shows what enhances the beauty of the room, and what lowers. Many resources, dirt, blood, corpses, and poor coverings reduce beauty. Enhance the beauty of flower pots, good furniture, expensive coverings and most of all statues.

— Display areas. By default it is turned on, you can turn it off if you already have a lot of zones, you have learned the location of each zone and these colored areas are enraging ?

You can also temporarily disable it for more beautiful screenshots of the database. But with the included zones, it’s still somehow more familiar.

— Display tips and training assistant. Do you need tips in the upper right corner — you decide. You can also disable learning in the game settings.

Читайте также:  Видеть во сне своего ребенка взрослым

2.1 — Tabs

The entire bottom of the screen is occupied by tabs. Let’s get acquainted with each of them.

Projects

The main tab. You will use it most often. It contains all the buildings, divided into categories (furniture, energy, etc.), as well as a panel of orders and areas.

Part of the buildings at the start will not be visible, because not investigated.

Let us dwell on orders and areas.

Orders are convenient mass tools, thanks to which you do not have to click separately on each item. For example, using the «Allow» order, you can remove the prohibitions from all objects in the area. And with the help of the “Cut down” order, you will outline all the trees that have grown in the felling.

Areas are an equally important tab. This section contains warehouses, landings, tools for creating and removing areas, as well as roof tools. And at the start, you just need a warehouse, landfill and landing area.

Here, the work that the colonists will perform, as well as the sequence of their work, is set up. Be sure to activate the fine tuning, it will help to more accurately set the priorities of the work.

Limitations

In this tab, you can configure the schedule of colonists, when to work, when to sleep, etc., as well as restrictions on zones, for example, when you do not want certain colonists to leave a certain area.

My many hours of experience in the game showed that the schedule does not need to be touched, because «Your affairs» is the best option for setting the schedule. If you put the work even partially, the mood will worsen among the colonists. More on this in one of the following sections. The only ones who should replace the schedule are colonists with the «Owl» trait. They like to sleep during the day. Therefore, they need to set a dream from 11 to 18, and the rest of the time — their affairs.

Appointments

The tab is responsible for the things worn by the colonists and for the drugs taken. At the start, you do not need it.

This tab displays a list of all tamed animals in the colony. Here, animals can be limited in the area of movement and adjust the parameters of their training and treatment.

Fauna

Displays a list of all wild animals on the map. In this tab, you can find out the degree of aggression of animals, as well as order the colonists to tame or hunt for certain animals. It’s very convenient, you don’t have to turn the camera around the map in search of animals.

Technology

World

The tab opens the world map. In it you will carry out the movement of your caravans.

History

The tab contains information about the colony — its wealth, on which the complexity of the raids depends; and other information.

Fractions

Displays a list of fractions and their relationship to you. Total fractions 5. Initially, two of them are neutral to you, three are hostile.

Oh, I don’t even know what is in this tab. I’ll have to look ?

2.2 — Priorities

Armament of the colonists

Before distributing duties, we will arm the colonists out of turn. It’s better to do this at the start than at the most inopportune moment.

It is better to give the rifle to the colonist with the highest shooting skill — we have this Skye (shooting — 10). To do this, select a colonist and click RMB on the rifle. It’s better to give the knife to the colonist with the best melee skill — we have Sarah (melee — 12). The pistol is no longer as skill-dependent as a rifle; it can be issued to the middle shooter — Ferrel (shooting — 4).

Work distribution. Priorities

One of the most important components in the game is the priorities of the work of the colonists. This is where beginners make the most of their mistakes.

Before you is the wrong mode of operation, put a daw in front of «Fine-tuning», and change the priorities.

The smaller the number, the higher the priority, and the earlier the pawn will do this or that job. If two professions have the same priority, the first pawn will perform the one to the left, and if the figure is completely removed, the pawn will not do this.

Put a daw in front of the inscription «Fine tuning»? Now we expose all non-core work that does not belong to skills, with the exception of medicine. This is a very important job and should always be done out of turn. Priority is changed using LMB and RMB.

Regardless of the skills of the pawns, we put everyone on 1 priority:

Firefighting

So that all the pawns, abandoning all matters, run to extinguish the fire. If this work is not set to 1, the colonists will go about their business while the base is burning.

A patient

In order for the colonist, who received many injuries, to immediately run to bed to rest, so that his wounds can be bandaged and the bleeding stopped. This is not a cop, where from 1 hp you can run and jump. Here, a colonist who receives a couple of bites of a protein can die from an infection or bleeding.

Doctor

So the closest colonist runs to save the wounded and heals him. If you have a lot of doctors in the colony, leave the doctor to the most useful colonists, but so that at least half of the colonists are active. After all, if you have 10 pawns in the colony, one of them is a good doctor, after the battle he will not have time to bandage everyone. So sometimes it’s better to neglect the quality of treatment in order to save valuable time.

In order to bandage a pair of cuts, the skill of medicine 1 is enough. But this does not mean that the work of the “Doctor” needs to be activated by everyone, without exception. Colonists with poor medical skills are slowly dressing wounds. So what is better to do, as was said earlier — to turn on the work of the «Doctor» about half of the colonists, with at least some makings of a physician.

If the wounds are serious, or if an operation needs to be done, manually order the best physician to treat the wounded.

Relaxation

Some players ignore this work, because if the colonist’s life is not in danger, can you turn it off? The wounds are bandaged, the colonist will not die, what is there? And here is the bad one. Even the bandaged colonist is very weak, his consciousness is impaired due to pain, which means that he will work much more slowly. And besides, the health of a recovered colonist will be restored more slowly. Moreover, the efficiency of the work itself will be reduced. For example, a wounded builder will often make mistakes during construction, and the construction will collapse, and a wounded grower will often make mistakes when harvesting, and because of this, you will get 0 crop. Therefore, in no case do not neglect this «work.»

He is responsible for switching switches and releasing prisoners, sometimes this needs to be done urgently. Therefore, we put everything on 1.

Well, then everything depends on the skills of the colonists.

When choosing jobs, try not to use 1 priorities — so that you can quickly put the units in the carry or clean column (to carry things as soon as possible after cargo containers or raids fall), so that the settlers abandon all work and carry over. After all, things lying in the open air spoil. Also, if your base is very dirty, it will be convenient for everyone to temporarily set the cleaning to 1, so that all the colonists abandon their affairs and sweep the base.

The sequence of actions within one work

Priorities have already been mentioned.

But these are not all the priorities!

If you direct the cursor to a work, for example, to «Builder», you will see the whole list of actions for which this work is responsible. The sequence of actions is already going from top to bottom.

As you can see, first of all, the builder will repair damaged buildings. After everything has been repaired, he will dismantle / rearrange the machines and other buildings. As everything rearranged, then work with the roofs, and only after that build. These priorities cannot be changed, but you just need to know this ?

A start. In the next section, we will analyze the specialized works that will differ for each of the colonists.

Источник