Ancestors the humankind odyssey как сделать место для сна

Ancestors the humankind odyssey как сделать место для сна

Я решил изучить поведение хомосапиенсов (современных » человеков разумных») на наиболее близком к ним по уровню развития материале. То есть, на приматах из числа предков человека. Наиболее близкий к реализму обнаруженный вариант моделирования оказался компьютерной игрой «Ancestors The Humankind Odyssey». Шутка. Обезьянки умнее, и они активно поддаются обучению, в отличие от.

Прелесть данной игры в том, что тебя бросают в открытый мир, который нужно исследовать, а развитие твоего персонажа происходит по мере выполнения разнообразных действий. «Исследование – это наше всё», сказала обезьяна во мне, и понеслось.
Летсплейщики настримили уже кучу прохождений, но так не интересно. К тому же они не объясняют некоторые тонкости (многие из них ещё и тупят безбожно).
Поэтому я решил сделать небольшой гайд, чтобы помочь с самыми сложными и важными моментами (без спойлеров).

1а. Кстати, как по мне, то музыку в игре лучше выключить нафиг. Чтобы лучше слышать звуки подкрадывающихся змей, кабанов и прочих тварей (тигры атакуют безшумно).

В нём включены обучающие миссии, плюс там тебе дают уже готовую стаю.
Не интересно и не хардкорно. Но если немного пройти вперёд, то в меню открываются альтернативные варианты начала. Оптимальный – начать одиночкой, а стаю/племя собирать вручную.

Кому-то нужно дать просто еды, кому-то лекарство от переломанной кости (зелёное), кому-то лекарство от холода (красное).
Есть обезьянка, которая мучается жаждой (на неё есть отдельная арчивка). Но на старте её завербовать не получится, потому что для этого нужно изучить умение перекладывать предметы из руки в руку (да, на старте вы этого не умеете). После этого нужно взять кокос, переложить в левую руку, в правую взять камень и пробить дырку. И тогда уже предложить ей.

(повторением родственных действий) и соединить его с другими. Для соединения нужно копить «знания» (в правом нижнем углу интерфейса есть кружок, в центре которого они копятся).
Так вот, знания копят только ДЕТИ. А для этого нужно носить их с собой. Одного (на спине) или двух (ещё и на животе). Некоторые пишут, что если носить двоих, то знаний получаешь больше – я не проверял.
Поэтому без детёнышей смысла что-то делать в игре особо нет.

А закрепляется за одну смену поколений только то количество способностей, сколько у вас детёнышей в племени.
Плюс ещё по одному дают изумруд и метеорит.
Поэтому самым рациональным является
а) иметь максимальное количество детей;
б) открыв и закрепив соответствующее количество способностей сразу переходить к следующему поколению.
Лично я довёл количество своих пар до трёх, каждая из которых может иметь по двое детей. Итого стационарный состав племени: шесть старейшин, шесть взрослых и шесть малышей.

Тогда они рождаются одновременно. Операцию повторить.
И когда у вас шесть детёнышей, сажаете одного или двух на себя и идёте открывать мир (или чего-то крафтить).

(дальше многие открываются только после получения определённых «спонтанных» мутаций).
Помните, что после эволюционного скачка ваше племя переедет на новую локацию.

Поэтому на старте этого лучше не делать, пока вы слегка не прокачаетесь.

(где прокачиваются умения) можно только лёжа на «кровати» на своей базе.

Она сохраняется, когда вы открываете новую локацию (ландмарк) или заходите/выходите из меню эволюции. Если вы просто выйдете из игры, то прогресс после автосохранения не сохранится (и это хорошо).

Если бы у меня был такой гайд, то я бы промучился с некоторыми вещами гораздо меньше. Надеюсь, он кому-то пригодится.

Источник

Ancestors The Humankind Odyssey Как строить в игре

Строение или построение структур в Ancestors The Humankind Odyssey Panache Digital Games важна. Это Руководство по строительству поможет вам со всеми постройками в игре. Изучите Ancestors The Humankind Odyssey Как строить!

Построение структур является важной частью Ancestors The Humankind Odyssey. Игроки могут создавать различные структуры, каждая из которых служит определенной цели. Игроки могут строить зоны отдыха среди других строений для своего клана.

Ниже приведены сооружения, которые вы можете построить в Ancestors The Humankind Odyssey с советами о том, как их построить.

Место отдыха

Место отдыха или спальное место необходимо, так как это важно для развития вашего клана. Мало того, эта структура обеспечивает лучший сон для гоминидов и повышает их качество сна лучше, чем сон на земле.

Для постройки места отдыха вам понадобятся саговники с натальной травой. Цикады Natal Grass можно приобрести в саванне, и их можно найти повсюду. Соберите Natal Grass Cycads, пообщайтесь с ними и постройте свое спальное место.

Баррикада из веток

Баррикада из ветвей важна для защиты вашего клана от хищников. Чтобы построить Баррикаду из веток, вам нужно 4 мертвых ветки, которые можно найти в Саванне, и вам не нужно далеко ходить от лагеря. Взаимодействуйте с кучей мертвых веток, чтобы построить ветку баррикады.

Источник

Го запилим гайдик

ЧТОБ НЕ БЫТЬ ЛОШКОМ КАК Я И ПЕРЕЖИТЬ КРИТИКАЛ БАГ ЛОВИТЕ ЗАМЕЧАТЕЛЬНУЮ ФИЧУ:
Выходим в главное меню и заходим обратно. Эта фича позволяет еще отменять всякие печальные события типа «Неудачный файт с крокодилом». Просто выходите в главное меню и загружаете заново сейв. Вас загрузит на месте последнего сейва: место ночлега, принятие обезьяны в стаю.

«Вроде после перезахода в игру оно образуется в последнем месте где ты его образовал.»

Т.к. про крафты я не нашел никакой инфы, предлагаю скидывать то, что нашли мы:

Постройки:
1) Живая изгородь: x4 Сухая Ветка. (Сквозь изгородь нельзя ходить).
2) Место для сна: х4 Стангерия Шерстистая.
3) Заросли колючего кустарника: х4 Колючий Кустарник. (По логике работает так же как живая изгородь, только через нее можно ходить обезьянам).
Чтобы брать в руки колючий кустарник нужно выучить скилл хвата предметов в 2 руки(перед этим научиться стоять на 2х ногах).

Еда с бустами:
1) Африканский пластинчатый гриб: Защита от болезней.
2) Кат: Прочность костей, Защита от холода.
Измельченный Кат: Максимальный буст Прочности костей и защиты от холода (около 24 ч, если не пить воду).
3) Хвощ: Прочность костей.
Листья хвоща: Защита от кровотечения.
Паста из хвоща: Защита от кровотечения.
4) Улитка: Защита от отравления.
5) Волокно хлопкового дерева: Защита от кровотечения.
6) Мед: Защита от отравления, Защита от кровотечения.
7) Разбитый кокос: Защита от отравления, Защита от болезней.
8) Африканская куркума: Защита от яда.

1) Узкоголовая мамба.
Желательно перед файтом(если вы не поняли как драться) поесть что-нибудь от отравления ядом (улитки, попить из разбитого кокоса)
Разделывается любым камнем, резаком быстрее.
Дроп:

1 Мясо Яйцекладущего. Восполняет только голод.

2) Саблезубый тигр (черный\белый, они разных цветов)
Наносит дебафф кровотечение. Разделать можно дважды.
Дроп:

10 Мясо млекопитающего, х1 Твердая кость.

3) Огромный кабан
Ломает кости
Дроп:

6 Мясо млекопитающего, х1 Твердая кость.

Иероглифовый Питон
Дроп:

15 Мясо Яйцекладущего. Разделать можно трижды.

Небольшой гайд как играть
Любое отравление ядом и едой лечится питьем воды.
Бег на зажатый пробел. После бега будет прыжок :(
На начальном этапе просто изучайте все вокруг себя и рожайте максимально возможное количество детей.
Перед тем как создавать пару убедитесь, что самка фертильна, что оба примата разного пола.
До эволюции с мутацией Метаболизм смысла охотиться, жрать (грибы, раков, рыбу, сырое мясо) нет (если конечно это не ради умений файтов), проще убежать\прокачать перк на запугивание.
В идеале ходить обезьяной, обвешанной детенышами со всех сторон, чтобы быстрее прокачивались умения.
После использования «Смены поколения» пробегайте с детенышами по останкам предков в лагере, чтобы быстро набить поинты нейронной сети.
Эволюцию использовать, когда у вас есть достаточно много взрослых и пожилых обезьян с мутациями.
Скилл стояния на 2х ногах качается вроде бы через исследование окружающей среды стоя)))

Читайте также:  Во сне брать ключи от квартиры

Ачивменты во вкладке Эволюция (Эволюцию юзать, когда у вас много особей с генетическими модификациями, чтобы они сохранились у потомства):

Амбициозный строитель.
1) Вы организовали место для сна минимум 5 раз.
2) Вы создали заросли колючего кустарника минимум 5 раз.
3) Вы создали живую изгородь минимум 5 раз.

Бесстрашный лидер.
1) Вы побороли страх неизвестности минимум 5 раз.
2) Вы побороли страх неизвестности минимум 10 раз.
3) Вы побороли страх неизвестности минимум 15 раз.
4) Вы побороли страх неизвестности минимум 20 раз.

Грозный противник. Необходимо напугать всех агрессивных животных
Всего 6 заданий
1) Напугать огромного кабана.

Грозный вид. Необходимо пугать пресмыкающихся
Всего 4 задания
1) Напугать узкоголовую мамбу.

Начинающий ремесленник.
1) Смастерить базальтовый резак минимум 5 раз.
2) Смастерить заостренную палку минимум 5 раз.
3) Смастерить точильный камень из гранита минимум 5 раз.
4) Смастерить скребок из обсидиана минимум 5 раз.

Прогресс в решении проблем.
1) Воздействовать на незакрепленный камень подходящим инструментом минимум 2 раза.
2) Воздействовать на отверстие под палку подходящим инструментом минимум 2 раза.
3) Использовать подходящий инструмент в месте для рыбалки минимум 2 раза.
4) Не открыл еще :(
5) Воздействовать на пчелиный улей подходящим инструментом минимум 2 раза.
6) Воздействовать на любую тушу подходящим инструментом минимум 2 раза.

Ассоциативное мышление. Применение предметов, которые можно нанести на тело.
Всего 4 задания
1) Использовать примочку из пасты хвоща минимум 2 раза.
2) Использовать примочку из волокна хлопкового дерева минимум 2 раза.

Нашёл драгоценный камень в пещере. Локация называется «Великое озеро | Укрытие с пещерой»

Разделывать тушу тигра можно дважды. Разделываете первый раз, выбираете из туши в кучи все мясо и 1 кость. Подходите к туше и появляется снова кнопка «Разделать». Снова получаете мясо и 1 кость. С остальными животными не пробовал.

Заросли колючего кустарника работают и не пускают тигров)

Нашёл метеорит у Большого болота, это похоже тот, который было видно при изучении Укрытия с тайным водопадом

Димми да-да-да а ещё злые гиппопотамы, гиены, слоны, многоножки и черт его знает какие ещё не обнаруженные радости. я кстати был сильно удивлен, когда после того как я потряс пальму дабы разжиться на кокосы спустившись на землю меня атаковала и сбила с ног газель))

L43n0R
второй, драг камень находил в пещере (рядом с маленьким водопоем для кабанов) на втором уровне в обратную сторону от многоножки.
третий, так же в пещере там где газели, фактически рядом с одной из вновь открываемой локой.

Mudoglist
Про метеориты есть другая тема, я там гайдик дополняю по мере прохождения https://forums.playground.ru/ancestors_the_humankind_odyssey/gajd_po_meteoritam-982237/

Драг камни дают прибавку к годам эволюции. Достаточно найти один камень одного вида. Остальные таскать и поднимать не обязательно.
А вот метеориты дают прибавку к ген.фиксации. Но будьте внимательные поднимать метеориты нужно ТОЛЬКО макакой с ребенком. +1 засчитывается только при первом соприкосновении с метеоритом. После смены поколений метеориты, как и все ресурсы на карте обновляютя, но повторно их поднимать не нужно

godwarz
Воспользуйся wiki (https://www.playground.ru/wiki/ancestors_the_humankind_odyssey/). Я там по максимуму внес названия местностей. Тебе нужны разделы Знаток джунглей, Знаток озёр, Саванна, Знаток лесов, Знаток гротов и Рождение картографа.

А еще было бы здорово, если бы ты после исправления выложил фотку отдельным файлом, чтобы можно было приближать изображение и видно было лучше

Что насчёт краша перезашёл 7 раз менял особей и всё таки нашлось на ком не крушится. но беда после эволюции мне досталась молодая самка без возможности потомства. хз пока что как сделать 6 детей.

p/s/
Ещё пару драг камней:
— (голубой агат) Укрытие с глубокой пещерой \ деревом бабочек
— (турмалин) на верхушке Вулканической породы.

Метеорит на 25 точке знает место там по подробнее всё облазил но у меня ничего нет.
Великое озеро с обваленой сколой

Уже нашёл он находился у меня левее у дерева а я искал как и на карте правее.
Залез на скалу и с высоты всё расматривал))

25Kagura
Поднимайся по прямой от точки Остров крокодилов к точке Тайный вход в пещеру. В середине пути встретишь большой пустынный участок, где практически не будет деревьев. В центре этого пустыря будет метеорит. Он там точно есть, поищи чуть внимательнее.
Рядом у меня тигр ползал и пара кабанов, кажется.

А ты вообще ролик на этот метеорит запускал? Без него он может и не появиться, как я понимаю

Disa_kun
Ок, добавил на карту нумерацию метеоритов.

25Kagura
Исправил местонахождение метеорита. Карту можно удалять, чтобы народ не путался.

Disa_kun
Спасибо за правильные названия! Все внес на карту (карту перенес в новую тему).
https://forums.playground.ru/ancestors_the_humankind_odyssey/gameplay/karta_mestnosti-982154/#comment-18371991

Осталось только указать места расположений драгоценных камней.

поясни как по карте связать точку генерации метеорита и точку его выпадения? запустил метеорит на высокогорном пике, выпал в точке падения 5, если провтыкал дым то по карте я найти уже не смогу получается?

MOHAPXUCT
Карту обновил, спасибо!

Тебе понадобится 2 мутации. Первая для 1го уровня навыка (см. красные стрелки), вторая для 2го уровня (см. зеленые стрелки):

Вторая мутация, насколько я понял, не выпадает, пока не выпадет первая.

Disa_kun
Спасибо, написал в одной ветке, но там активность была 6-го Сентября последний раз, потому переспрошу здесь

сколько реально иметь детей при наличии 3 пар? У меня 6, и написано, что самка после двух становится бесплодной, ВОПРОС:
она становится такой только с партнёром от которого зачала двух, а если её свести с другим самцом?

в одном видосе у чувака 8 Активных фиксаций было, это значит, что он скрестил разные пары, или нашёл 4-ую пару, и тогда вопрос, где их можно найти и спавнятся ли они со временем?

Чтобы легче было мне отвечать, напишу о своём плане на игру (начинал уже с десяток раз, пока научился избегать смерти с падения, не хотелось оставлять вдовой молодую не фертильную самку с двумя дитёнышами), вообщем хочу перед Эволюций ходить к морю, ведь потом после всё обнуляется, в плане разведки локаций или я не прав?

прочитал всю тему и не нашёл такие подсказки:

Вывод, если кто решит также отложить рождение потомства, ищите безопасное место, ибо в опасном за 15 месяцев кат-сцены, могут, как в моём случае выжить не все. Я в итоге откатился по сохранённому сэйыу до этой фатальной ошибки, залез самкой на базовой локации, но над аркой выше, нашёл там плато и обосновал лёжку, в итоге 6 маленьких упырят живут и здравствуют:-)

Voin Bob
Давай по порядку:
1. После смены поколений/эвол. скачка ничего не сбрасывается. Все что ты уже открыл на карте останется открытым (ресурсы, места, укрытия и т.п.). Надо будет снова обнаруживать хищников, волокно хлопкового дерева и некоторые пищевые ресурсы, которые открываются в режиме обоняние.

3. Менять поколения и делать эвол.скачки надо сразу! Это залог успешной игры. Смысла подолгу бегать одним поколением вообще нет.
Игру я уже прошел и только к концу понят, где можно было избежать ошибок. Готов поделиться опытом.
Сюжетка игры (если таковая вообще тут есть) заканчивается

Читайте также:  Бабушка кричит во сне

4. Если же хочешь просто не в напряг пройти игру, то просто сразу размножайся, меняй поколения 2 к 1, продвигайся постепенно по карте к морю и не сиди подолгу на одном поколении.

Хорошей игры. Будут вопросы, задавай ))

Текущим ведь является то, где я делаю Обосноваться на лежаке или нет? Если да, то я сделал обосноваться на каждой из лёжки в первоначальной точке локации с водопадом.

Ved3
Атрокс Пентакилл

А вообще, очень влияет тайминг на звуковой сигнал + рандомный кооэффициент удачи. Если все сделать правильно, то можно чем угодно заваншотить кого угодно. Кроме того чертового тигра-маньяка, который спавнится после каждой смены поколений и преследует тебя по всей карте )))

Disa_kun
жаль конечно, что из метеорита нельзя сделать ещё более острый резак с помощью базальтового или к примеру изумруда!

Я не могу теперь найти своё Текущее поселение, хотел сделать Эволюцию, а мне пишет я не в текущем, хотя Обосновываюсь именно в начальной локации, как теперь найти текущее, ХЗ.

Atlas057
подумал, что один я очутился после Эволюции, что начал соло Выживание, хотя собрал стаю, родил 6 и 6 детёнышей подкрепив 2-мя метеоритами и сделав на каждом поколении 12 фиксаций, но нет. Вчера начал новое за Новичка, и вот вернулся в текущую точку всё тоже самое проделал, призвал стаю, все внутри круга были, сделал Эволюцию и СНОВА Один. И в округе ни одного Примата.

Но меня сейчас другой вопрос заинтересовал, Достижения понятно, что и как добывать, а вот что такое Свершения? Нигде не встретил ответа на этот вопрос, как Достигать Свершения, оно упорно Ноль при Эволюции, хотя подразумевает, что могло быть и не Нулём.

78=6малышей + 12метеоритовх6малышейотряда.
Собираем в отряд всех малышей, осматриваем место падения каждого метеорита, собираем +6х12=72 очка + 6 за самих малышей = 78 очков фиксации. И 12 случайных закреплений сверху, если есть что закреплять, на момент осмотра. Максимум игры.

Сам метеорит не важен.

Осмотр места падения, помимо фиксирования тёмного нейрона или мутации малыша, приносит не 2 очка фиксации, а столько, сколько малышей в отряде, сделавшем открытие. От 0 до максимально возможных 6, два указанных коллегой выше, простой частный случай.

На самом деле игра не требует носить кого-то. Достаточно, чтобы необходимые были в рабочем радиусе пространство «сети» накопления нейронной энергии.

Если малыш находится в радиусе действия «сети», он будет учтён. Даже если он не с вами, а на соседнем участнике отряда или сам по себе.

Чтобы определить границы, оставим примата с парой малышей и отойдём от него. Дистанция, на которой сеть пропадает и и есть граница, +-12 игровых минут пешком взрослыми.
По высоте: оставим примата и малышей под высоким деревом или скалой и заберёмся на вершину. «Сеть» работает, значит ограничений по высоте нет.
Круг или квадрат диаметром/стороной 24 игровые минуты без ограничений по высоте вверх и вниз.

Все малыши в этих границах будут приносить нейронную энергию при действиях и будут учтены при осмотре метеорита.

Disa_kun
Таких находок и заметок накопилось много.
Игра даёт больше вариантов, чем может показаться на первый взгляд.

Как и в жизни, у группы шанс выжить и преимущества выше, чем у одного.
Инерция проектов вида Ведьмака или Prey сперва мешает понять эти моменты. По привычке ставку делаешь на одного примата. Ведь в прочих проектах мы почти всегда одиночки, край меняемся с кем-то, но так же сами по себе.

Сколько нас таких, среди игравших.

Здесь игра про коллектив и его неоспоримые преимущества над одиночками. Само по себе для западной культуры это просто глоток свежего воздуха. Авторы проявили достаточную волю, нечто в духе новаторств Хидео Кодзимы с его нестандартными находками геймплея.

Voin Bob
Из практики, экспедиции за метеоритами на неосвоенной территории и хотя бы одна взрослая особь в отряде в сумме гарантируют «экспресс» истерии до дома за пару минут с самой дальней точки выхода. Удобно.
За спокойствие всех отвечает хотя бы один, старший.

Hector15
Ну стая это конечно хорошо. Но и риск потерять пол стаи довольно велик. Мне лично трудно каждый раз заморачиватся с осмотром после каждого столкновения. А так встретишься с парой кобанчиков, и у половины как минимум переломы, и это не смотря на то что каждому мазь давал. А уж если с ягуаром или еще кошкой какой, у всех блин будет кровотечение, а потом ходи ищи что то он него(( И это не говоря что они передически падают с деревьев/обрывов и разбиваются, я обычно больше 1го не таскаю за собой. Да и то, с детьми только 1. Только на дааааальние вылазки беру по 2-4 старика. До конца обычно доживает только 1(
Да и в начале, после каждого столкновения вся стая теряет все что в руках было у них, бегай подбирай((
Так что толпой конечно более выгодно в плане развития ходить, да вот в плане трупов своей стаи тоже выгодно(

Конечно потом как прокачаешся, уже и вещи не теряются и стая уворачивается и убивает врагов, но тогда и тягать смысла особого нету, все что хотел уже давно взял или недоступно из-за ген мутации((

Ignezis
Сам так думал. Буквально также видел игру стаей, «муторно и неудобно», «бесполезный хвост», «возни много, пользы мало», «и кто это придумал». Однако, решил перепроверить, и не пожалел.

В вашем рассказе не хватает испуга. Крупный отряд, например, полная стая в 12, испугает любого зверя ещё на подходе. Схватки просто не будет. Ни с кабанами, ни с кошками, ни с гипоппатамами. Разбегаются все. А море нейронной энергии не помешает. Испуг, на первом месте игры по скорости и объему сбора энергии. С ним не потребуется больше никаких нудных повторяющихся действий для её сбора по капле.
Проверьте. С размером отряда, спектр преимуществ меняется.
Уже не помню когда терял кого-то на выходе, причём в самом начале, ещё до первого шага эволюции.
Проблемы не потому что «по-другому никак» и «у всех так же», просто к стае свой подход, а методы одиночки дают свои побочные трудности.

И, опыт в игре как раз от трудностей. Значит, хотя бы в первый раз, они то что надо для развития. Одного, двух первых хватит для нейронов, а после будет куда проще.
При открытом метаболизме(его без труда можно открыть до первой эволюции, https://forums.playground.ru/ancestors_the_humankind_odyssey/gajd_po_meteoritam-982237/#comment-18415388 ) и знании пасты из хвоща, встречаемся с кошкой, все получают кровотечения, максимально 12, незадача, да. Смотрим с другой стороны. Находим ближайшие заросли хвоща, или истерией возвращаемся прямо на стоянку. Здесь безопасно и у нас свои заросли, край хлопок с ближайших деревьев. Переходим поочередно на каждую и лечим всех. Получаем 12 лечений практически одновременно. Для быстрого развития всех нейронов на кровотечения самое то. И это за один заход. Для сравнения, одиночке пришлось бы 12 раз налетать на кошку, 12 раз искать лечение и 12 раз искать кошку заново. Сам так делал в первый раз, ушла куча времени.

Да и так если змей и кабанов я обзором нахожу, то остальных я довольно часто не вижу. Идешь спокойно себе, а тебе раз и кошка уже прыгает. А бывает что и обычных зверей пропускаю. Или подбегают они((
Если управляемым я еще могу увернуться (как прокачаюсь), то компания((

Читайте также:  Интересные истории про вещие сны

Ну ветви что для запугивания что для атаки я полностью прокачал. Так что знаю, но основная проблема не когда запугивание качал, и атаку когда качаешь, проблемы что писал раньше и возникают. Или если атака неожиданная.((
Погибель от падение с деревьев никуда не исчезает тоже от прокачки((

P.s.Не скажешь что делать с колючками? Вроде читал что можно иследовать как прокачаешь «стояние на 2х ногах», а потом делать заграждения, вот только вроде несколько навыков из равновесия взял, а все равно не иследуеться. По идее с начала игры должно доступно быть иследование, значит все таки что то не так делаю, но вот что?

Колючки интересные. Из них можно сделать ещё один вид заграждения. Единственное растение игры, которое можно поднять только двумя руками. А осматривать можно только взятые в руки предметы, от того оно и висит секретом, до нужного опыта.
Необходимые 4 нейрона моторики можно открыть с самого начала, мутаций не требуется.
Развивать три, последний будет доступен автоматически.
Решение ниже, далеко не факт, что единственное, с вариативностью у игры проблем нет.

Как видим, от простой палки есть толк, по урону она меньше острой и больше ветки. Хорошо защищает от травм. И как раз помогает открыть необходимый для развития нейрон.

Походы на старте сложны для всех.
Дело решают умения стаи пугать, уворачиваться и контратаковать.
Собираем нужный для эффекта по количеству состав, периодически набираем всем ветки, не засиживаемся на месте атаки, быстро покидаем опасные места, приводим всех в порядок на нейтральной земле или деревьях.
И у нас без потерь и трудностей пройдёт любой выход,

Когда на самом старте, толком без нейронов, ещё перед первой эволюцией, из любопытства, собирал все метеориты, потратил на это чуть меньше недели игрового времени. Первый раз шёл без умений, второй с ними. Небо и земля, полный трудностей путь и приятная прогулка.

Сам испуг создаёт выбор.
Хочешь отгони, хочешь атакуй. Решаем сами, удобно.
Без него каждая встреча с хищником это либо схватка, либо бегство.
Из приятного, испуг срабатывает не один раз, уносящего ноги хищника, можно припугнуть столько, сколько успеешь. Змеи просто идеальны, минута на полный запас энергии.
Отвечает за это радиус действия испуга. На наше счастье он есть и шире радиуса атаки хищников. Значит всегда угрозу можно спугнуть на подходе. Надо просто не пропустить момент.
Смотрим чаще по сторонам и следим за тревожностью приматов.
В награду можно увидеть анимации подкрадываний.
Если трудновато, поможет сама кнопка «Испугать». Как только появилась слева, первой в списке действий, рядом с нами гости, готовимся.

На новых землях, как и в жизни, продвинулись немного, оценили тревожность, прислушались, принюхались, покрутили головой, порядок? Двигаемся.

Хищники ведут себя по-разному.
Кошка-сталкер, перед тем как напасть, некоторое время, как положено, подкрадывается, пригнувшись к земле. Анимация смотрится очень эффектно, специалистам печенья.
Отряд стоит, она сближается. Отряд на марше, она следует за ним, аккуратно сокращая дистанцию. Как только метров для прыжка хватает, привет атака.
Первое спасение от неё и прочих, — деревья.
С версией 1.1 атаки немного поубавили. Сижу на 1.0 :)

Особенность. Если оставить хищника с его жертвой позади и уйти дальше, на определённой дистанции, супостат сам потеряет интерес к добыче и оставит её в покое, а счастливчик догонит нас. Останется только подлечить его травмы.
Экономия времени при переходах.

Кровотечение, основная причина гибели после стычек. Примат с ним, постоянно теряет силы, быстрее или чуть помедленнее, ветка борьбы с кровотечениями метаболизма упрощает дело. В среднем, на лечение каждого есть не меньше часов 10 игрового времени, плюс зависит от состояния здоровья особи на момент травмы. Если не двигаться, время замедлится до скорости реального, 1игровая=1реальной минуте. Можно подумать, как действовать дальше.
Сон в такой ситуации, не помогает, и, сократив время на поиски, практически лишает бедолагу шансов на успех.
В безопасности, сразу проверяем всех участников схватки. Жертвы прекратятся.

Падать с деревьев может только активная особь. Остальные не умеют. По-крайней мере пока спровоцировать не смог. Ошибки с резкой сменой высоты и подобные есть, но это чисто технические ляпы движка.
Тоже падал первое время, здесь надо приноровиться. Цепляется за дерево всегда сам/сама, потому что оно либо есть либо его нет, кнопка только для начального прыжка.
А вот листвы много, она разная и для цепляния есть варианты. С ней нам уже помогает пробел.
В падении зажимаем. Как только зацепились, можем смело отпустить. Примат будет спокойно висеть. Может спокойно поворачиваться, вертеть головой, использовать ум или чувства, раскачиваться, и уже после, повторив пробел, прыгнуть дальше.

На скалах проще. Участники стаи никогда на них не забираются. Т.к. на стене нельзя отдыхать и такой «герой» может запросто помереть, пока мы не торопясь куда-то ползём. Они или всегда ждут внизу, или уже сразу наверху. Упрощение сделали для нас.

Сложности можно целиком избегать, а значит они просто часть препятствий на пути развития и нас, игроков, и наших приматов :)

Для защит травмы не требуются. Они идут отдельной веткой.
Главная хитрость в том, что считается не число съеденных растений, или длительность пользы, а только сами прожитые факты получения защиты. Её начало.
3 съеденных подряд Хвоща дадут длинный, но всего один эффект.
Съедаем их же с перерывами, на прекращение действия предыдущего, получаем уже три отдельных. Многие сыпятся на этом моменте.
Выходит, 3 прожитых коротких от простых растений, равнозначны 3-м длинным от нескольких растений, съеденных подряд, или от мазей. Короткие сойдут быстрее, а значит по времени для нас удобнее. Легко и просто.

На все доступные до особых мутаций нейроны защиты, потребуется,

С питанием.
Считается не количество съеденного, а пережитые несварения от новой пищи.
Конец несварения. Пережил и молодец.
Съедать съестное целиком даже не требуется, достаточно получить несварение.
Приход в норму можно ускорять, например, проточной водой. Не помешает.
При употреблении двух новых видов пищи одновременно, приоритет за последним, т.е. что последнее съели, то и засчитается.
При остановке примата, время замедляется до реального, а с ним и протекание несварения, травм. Движение жизнь. :)

На старте, разнообразия в пище не обязательно, дальше, узнаете сами :).
Итак, без особых мутаций.

*1 несварение мяса млекопитающих, дальше только с особой;
*только с особой;
*1 несварение от грибов, после ещё 5 несварений такими же, дальше только с особой;
*1 несварение от яиц, после ещё 5 несварений такими же, дальше только с особой.

В сумме, 1 кусок мяса млекопитающих и по 6 грибов и яиц. Устраивать «геноцид» не требуется.

Переход между свободными от действий защит приматами может хорошо сэкономить время.
Повтор действия питания немного смешивает карты, чтобы другие не смогли повторить за нами, дайте им любой предмет в правую руку. Вариант решения, ручной сбор ближайших плодов. Кокосы ещё проще, без нас никто их взять не сможет.

На травмах идея срабатывает лучше всего.

Для роста дальше потребуются особые мутации. Решается или эволюцией или метеоритами.
Нет никакого смысла пробовать открыть что-то дальше, пока их нет.
Пустая трата времени. В свой первый раз растратил на это ого-го сколько.

Источник